デジタル映像制作に欠かすことのできないCG(コンピュータ・グラフィックス)技術には、実は数学が深く関わっています。
本書は、CGの作り方の基礎から始めて、CG技術の最先端では何を研究し、どのような数理モデルが作られるのかを、さまざまな映像事例とともに明らかにします。
雑誌「数学セミナー」に連載していた記事を大幅に再編集し、さらに最近の新しい内容を加筆してつくりました。
CGと数学の意外に深いつながりと、それがもたらす映像のインパクトをぜひ楽しんでください。
目次
第1章 CGやアニメのための簡単な数理モデル
1.1 レンダリングと隠面処理
1.2 局所シェーディングモデル
1.3 テクスチャとマッピング
1.4 キーフレームアニメーション
1.5 CGにおけるスプライン補
第2章 トゥーンシェーディングの数理モデル
2.1 アニメにおけるハイライトの役割
2.2 アニメ風ハイライトのCG表現
2.3 ハイライトアニメーション
第3章 フォトリアリスティックレンダリング
3.1 放射測定学からの基本的な用語
3.2 物体表面での光の反射特性
3.3 レンダリング方程式
3.4 レンダリング方程式の解法
3.5 イメージベースライティング
3.6 NeRF:ディープラーニングを用いた画像生成
column A1 Hilbert空間
第4章 1枚の画像から3次元の世界へ
4.1 1枚の画像が語れること
4.2 Tour Into the Picture (TIP)
4.3 TIPと視覚世界
第5章 カメラと4元数とファイバーバンドル
5.1 3次元の回転
5.2 単位4元数空間と回転表現
5.3 CGにおける応用
column A2 ファイバーバンドル
第6章 形やテクスチャーの特徴づけ
6.1 形の特徴や複雑さを定量化する
6.2 自然物をCGで表す
6.3 シミュレーションやスケッチベース手法
第7章 物理ベースのアニメーション
7.1 物理ベースモデリングでリアルな動きを表す
7.2 物理ベースモデリング vs. 演出表現
7.3 流体の演出表現
7.4 シミュレーションと演出表現
第8章 キャラクターアニメーション
8.1 手描きキャラクターをモデル化する
8.2 多関節構造体としての人間の表現
8.3 群集表現から自律行動モデルへ
8.4 スキニングとその数理
8.5 RBFとその数学的背景
column A3 超関数について
第9章 フェイシャルアニメーション
9.1 顔の動きや表情の分析と生成
9.2 ブレンドシェープへの直接操作
本文中に出てくる動画や参考サイトのURL一覧
第2章
Stylized Highlights for Cartoon Rendering and Animation
Stylized Highlights for Cartoon Rendering and Animation
Tweakable Light and Shade for Cartoon Animation
第3章
光学 講義ノート 黒田和男
http://qopt.iis.u-tokyo.ac.jp/optics/
Henrik Wann Jensen博士のHP
http://graphics.ucsd.edu/~henrik/
Real-Time Realistic Skin Translucency
https://www.iryoku.com/translucency/
Real-time Rendering of Dynamic Scenes under All-frequency Lighting using Integral Spherical Gaussian
http://web.wakayama-u.ac.jp/~iwasaki/project/ibl/
第4章
Tour into the Picture
1枚の画像から擬似的な3Dシーンを構築し、ウォークスルー、フライスルーアニメーションを作るためのGUIを提供します.
第6章
Saliency detection for large-scale mesh decimation
https://doi.org/10.1016/j.cag.2023.01.012
Interactive Design of Botanical Trees using Freehand Sketches and Example-based Editing
http://makotookabe.com/TreeModeling/
第7章
http://terzopoulos.com/
Computer Graphics Showcase内の”Academy Award winning SIGGRAPH paper on “Elastically Deformable Models”. Pioneered the physics-based modeling/animation paradigm in CG. Recognized by the AMPAS as “a milestone in computer graphics, introducing the concept of physically-based techniques to simulate moving, deforming objects.”
Directable Animation of Elastic Objects
Feedback Control of Cumuliform Cloud Formation based on Computational Fluid Dynamics
https://ime.ist.hokudai.ac.jp/~doba/projects/cloud_control/cloud_control.htm
第8章
Fourier principles for emotion-based human figure animation
http://terzopoulos.com/
Computer Graphics Showcase内の”SIGGRAPH paper describing realistic, physics-based models of animals that can learn how to locomote using their muscles, as well as learn some amazing motor skills. Pioneered the use of machine learning in CG.”
Pose space deformation (PSD)
http://scribblethink.org/
第9章
The Digital Emily Project: Achieving a Photoreal Digital Actor
https://vgl.ict.usc.edu/Research/DigitalEmily/
Direct Manipulation Blendshapes
http://scribblethink.org/Work/DirectManipBlendshapes/directmanip.html
Practical Approach to Direct Manipulation Blendshapes
Spacetime Expression Cloning for Blendshapes
https://vml.kaist.ac.kr/main/international/individual/26